viernes, 8 de julio de 2016
jueves, 7 de julio de 2016
Apple lo define como una nueva tecnología que permitirá a los desarrolladores crear juegos inmersivos y de calidad gráfica semejante a las consolas de sobremesa en los nuevos iPhone y iPhone 6 Plus.
Pero... ¿no se podían crear ya juegos de gráficos potentes antes de la salida de Metal teniendo en cuenta la gran potencia gráfica de los nuevos iPhone? Pues sí y no... iOS 7 usaba OpenGL ES, que comunicaba entre el juego y el chip gráfico del A7 que realiza los cálculos del juego. OpenGL comunicaba y traducía los comandos gráficos que eran enviados a la GPU para realizar los cálculos.
El problema es que OpenGL era saturado por las órdenes, limitando la capacidad de cálculo de iOS 7 y la GPU del iPhone. Aquí es donde entra Metal en juego, el nombre viene del acercamiento del software al "metal", al hardware, a la comunicación directa entre desarrollador y hardware. Algo que viene relacionado con la apertura del SO a los desarrolladores con las extensiones, pero a un nuevo nivel dejando una vía más directa a los programadores al hardware del iPhone.
Metal será el arma de los grandes estudios a la hora de crear juegos de nueva generaciónMetal está dirigido a los desarrolladores que quieren llevar al límite las GPU de los iPhone ensamblados con A7 y A8. Por supuesto, los juegos y Metal dispondrán con un desempeño mucho mayor con la nueva GPU del A8 que es un 60% más potente que la incluida en el A7 y es, en consecuencia, el mayor cambio a nivel de especificaciones entre el terminal del año pasado y el actual. Sólo faltaba una herramienta con la que sacar todo el jugo de tanta potencia gráfica. Se llama Metal.
En resumen, y para que se entienda mejor, Metal es un conjunto de APIs de gráficos a bajo nivel, algo parecido a lo que tenemos con Mantel de AMD y el conocido DirectX 12 de Microsoft. En el caso de Metal, surge del hecho de que pese a que las API de alto nivel ofrecen grandes funciones con un gran nivel de abstracción, el decremento de rendimiento no merece la pena en el caso de los desarrolladores más experimentados y con mayor talento exigen el máximo rendimiento a costa de facilidad de programación. Quieren estar más cerca del "Metal", del hardware. El gran problema era que la velocidad y capacidad de cálculo de las GPU supera cada año exponencialmente a la de la CPU mientras que sus API y drivers se han quedado estancadas desde hace ya muchos años, creando un problema intolerable, y requiriendo que los desarrolladores interactúen con el hardware directamente. Una API de bajo nivel aumenta la eficiencia del chip gráficoDejando las API a muy bajo nivel, los desarrolladores podrán decir a la CPU exactamente lo que están haciendo y cómo quieren que lo haga, traspasando grandes bloques ejecutados por la CPU a la GPU. Cosa que era inaccesible para el desarrollador antes. Las CPU son el gran cuello de botella que tienen las GPU en los últimos años, así que Metal debería hacer posible a los desarrolladores crear juegos hasta ahora impensables y con un rendimiento muy superior al que estábamos acostumbrados. Como siempre, no existen los milagros, y ni los 64bit de los SoC son la noche y el día del rendimiento de los smartphones ni con Metal vas a poder crear el FarCry 3 para el iPhone en tu casa en tres días... Metal no es magia, es sólo la posibilidad de que los estudios que desarrollan juegos puedan trabajar con la GPU y exprimir su máximo rendimiento. Es a fin de cuenta, una oportunidad para que se creen juegos espectaculares.
En resumen, y para que se entienda mejor, Metal es un conjunto de APIs de gráficos a bajo nivel, algo parecido a lo que tenemos con Mantel de AMD y el conocido DirectX 12 de Microsoft. En el caso de Metal, surge del hecho de que pese a que las API de alto nivel ofrecen grandes funciones con un gran nivel de abstracción, el decremento de rendimiento no merece la pena en el caso de los desarrolladores más experimentados y con mayor talento exigen el máximo rendimiento a costa de facilidad de programación. Quieren estar más cerca del "Metal", del hardware. El gran problema era que la velocidad y capacidad de cálculo de las GPU supera cada año exponencialmente a la de la CPU mientras que sus API y drivers se han quedado estancadas desde hace ya muchos años, creando un problema intolerable, y requiriendo que los desarrolladores interactúen con el hardware directamente. Una API de bajo nivel aumenta la eficiencia del chip gráficoDejando las API a muy bajo nivel, los desarrolladores podrán decir a la CPU exactamente lo que están haciendo y cómo quieren que lo haga, traspasando grandes bloques ejecutados por la CPU a la GPU. Cosa que era inaccesible para el desarrollador antes. Las CPU son el gran cuello de botella que tienen las GPU en los últimos años, así que Metal debería hacer posible a los desarrolladores crear juegos hasta ahora impensables y con un rendimiento muy superior al que estábamos acostumbrados. Como siempre, no existen los milagros, y ni los 64bit de los SoC son la noche y el día del rendimiento de los smartphones ni con Metal vas a poder crear el FarCry 3 para el iPhone en tu casa en tres días... Metal no es magia, es sólo la posibilidad de que los estudios que desarrollan juegos puedan trabajar con la GPU y exprimir su máximo rendimiento. Es a fin de cuenta, una oportunidad para que se creen juegos espectaculares.
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